主机版开发未按计划进行等,满载只有在这里才能听到的故事!【PR】
由KIWIWALKS发售的PC, Switch, PS5, Xbox Series X|S, Xbox One对应游戏软件《魔女之泉R》。
本作是将面向移动端发布的系列第一作《魔女之泉》进行重制的版本。
截至撰稿时,Steam上已有超过6,000条评论,并获得了“好评如潮”高评价的人气冒险RPG。
以《魔女之泉R》为最新作的“魔女之泉”系列今年(2025年)迎来了10周年,我们有幸获得了对开发者之一、代表董事Yeonju先生进行独家采访的机会。
本次采访分为前篇和后篇。在前篇中,他将充分讲述关于挑战PC/主机版以及开发秘闻等“系列的过去”。
※本文由 KIWIWALKS 提供。
目录
对开发者Yeonju先生的采访!【前篇】
▲开发者・Yeonju先生
本文作者
系列最大的发展,也是最艰难的挑战:PC/主机版
GameWith:
今天请多关照!首先我想以魔女之泉的“过去”为中心进行提问。
在“魔女之泉”系列迎来10周年之际,您觉得迄今为止最大的转折点是什么时候?
Yeonju先生:
作为现阶段的正统续作,目前在移动端发布的《魔女之泉4》是最后一部作品。
在《魔女之泉4》制作完成时,我非常想扩大“《魔女之泉》的舞台”……
于是我决定制作系列第一作的PC/主机重制版《魔女之泉R》,这成为了最大的转折点。
当时,移动版几乎是以一年一部作品这种非常勉强的周期在制作。
因此,没有时间去吸收最新的技术,也没有时间挑战新的平台。
另外,想要制作更高品质和规模的新作,移动版的收益模式已经看到了局限性,这也是我的烦恼。
▲《魔女之泉4》商店图片
因此,在发布正统续作最后一部《魔女之泉4》后,我们决定学习更多技术,将舞台转移到PC/主机版,扩大游戏的规模。
对于系列粉丝来说,一年出一部新作已经习以为常,而《魔女之泉R》却需要3年的开发时间。
这期间粉丝们能否耐心等待,成为了一个巨大的挑战。
▲《魔女之泉R》商店图片
GameWith:
从移动端的《魔女之泉1~4》到面向PC/主机的《魔女之泉R》,每当发布各代作品时,您感受到了什么变化或成长吗?
Yeonju先生:
这不是一个广为人知的故事,在工作室初期,我们有一款名为“Catch Play for Kakao”的F2P游戏,可以关联KakaoTalk账号游玩。
但是销售额非常低,只有200美元左右……。
于是我下定决心“既然如此,那就尽情制作我想做的东西吧!”,制作出来的就是系列初代《魔女之泉》无印版。
▲《魔女之泉》无印版商店图片
Yeonju先生:
所以当时没有想太多复杂的事情,只是尽情做了想做的东西。
结果诞生的就是《魔女之泉》无印版。
然后,那个《魔女之泉》无印版被广大用户所接受,被称赞为一款好游戏。
托大家的福,接下来进入制作的就是《魔女之泉2》。
▲《魔女之泉2》商店图片
在《魔女之泉2》中,我们从一开始就考虑制作全球版,并配合企划重点进行制作。
因此与无印时期相比,我们认真准备了规格文档等内容。
另外因为需要本地化,我们利用Excel表格从一开始就为多语言支持做好了准备。
此外,我们也致力于自制开发工具。
▲《魔女之泉3》商店图片
Yeonju先生:
接下来的《魔女之泉3》中,我们专注于插画。
在这个阶段,全球粉丝也增加了很多,所以我们在周边产品的开发上也投入了很大的精力。
在故事和剧本方面,我们最注重的是能够触动一直以来支持我们的玩家的部分。
▲《魔女之泉4》商店图片
Yeonju先生:
关于移动端的最后一部正统续作《魔女之泉4》,它的故事是系列中最沉重阴暗的。
但也正因如此,有很多想要传达给用户的内容,关于世界观我们构思了庞大的设定。
包括UI部分在内,这是在移动版中投入精力最多的一部作品。
▲《魔女之泉R》商店图片
虽然和刚才的回答有些重叠,但在《魔女之泉R》中,我们吸取了所有移动版的反思,重新审视了所有的企划文档和开发资源。
为了适应新平台,我们要避免给玩家留下“只是直接移植了移动版游戏”的印象。
我们专注于重新制作所有内容,以便给人留下“这是一款从一开始就为PC/主机版设计的游戏”的印象。
我认为《魔女之泉R》是系列中最大的发展,也是新的挑战。
GameWith:
到了《魔女之泉R》,我也感觉到UI设计变得非常直观,看一眼就能马上操作。
我自己是用手柄操作的,没有任何违和感,玩得非常开心!
Yeonju先生:
我们下功夫让PC/主机版这种与以触控为主的移动版操作方式不同的平台也能获得愉快的游戏体验。
为了找到既能满足使用键盘鼠标的PC版用户,又能满足使用手柄的主机版用户的UI,我们通过非常漫长的测试期,反复修改并制作。
▲《魔女之泉R》商店图片
未能按计划进行的主机版开发
GameWith:
最新作《魔女之泉R》从移动端转移到PC/主机版,有什么特别困难的地方,或者觉得很好的地方吗?
Yeonju先生:
主机版有各机种的特征和标准,在优化方面,为了全平台同时发布,我们虽然提前制定了“如果有这么多时间就能达成”的计划,但很多部分完全赶不上。
如果是移动版,提交审核最长也就一周左右,快的话一天就能回来,但主机版完全做不到这一点。
另外这次还推出了实体版,这也是需要提前好几个月准备好才行的,我们在事前不了解这个阶段的情况下推进,要在截止日期前赶上真的非常辛苦。
▲《魔女之泉R》实体版,还发售了附带各种特典的豪华限定版。
PC版反而更新快这点很好,但主机版目前支持总共7种语言,其中只要有一种语言出现问题,就必须全部重新更新。
这种时候如果中间要空出一周时间,那就很麻烦了。
GameWith:
那样的话全部计划都会被打乱呢。
Yeonju先生:
是的。这是我们事前没有了解到的,真的非常辛苦。
但是能同时发售也学到了非常多的东西,下次出新作的时候,我们会做好准备争取实现全机种同步发售。
现在也正在为此继续做准备。
《魔女之泉》系列必须是买断制才合适
GameWith:
在抽卡等Free-to-Play(免费游玩)模式成为主流的当下,坚持买断制RPG这一类型有什么理由吗?
Yeonju先生:
在移动版的时代,我们通过快速制作游戏来扩大世界观,让用户不会忘记我们。
在如今发布了无数游戏的当下,小IP很快就会被遗忘。
为了避免这种情况,稍微勉强自己去制作大量的作品是我们移动时代的方针。
▲《魔女之泉3》商店图片
从那时候我就在思考,为了像免费游戏那样加入课金要素,就必须在本篇之外不断制作追加内容。
如果一直追加这些东西,对于我们这种小公司来说,进入下一部正统续作的制作就会变慢。
这样一来,即便推出了新游戏,最终粉丝和用户数量也会越来越少。
因此,为了推出新的正统续作,我认为创作接下来的故事才是重要的,所以做成Free-to-Play游戏不适合“魔女之泉”系列。
GameWith:
确实,如果是那样,故事也会变成拼拼凑凑的感觉呢。
我自己第一次玩的时候,只是稍微接触了一下就觉得“啊,这游戏真有趣”,被世界观吸引,一口气玩到了结局。
我想这应该也是用户们的印象吧。
Yeonju先生:
“还想看更多,还想玩更多”这种反馈让我们非常高兴,但如果不推出新游戏,能展示的东西就会减少,作为公司是想避免这种情况的。
作为创作者,虽然也有想要传达更多自己故事的部分,但如果能将其很好地融入到下一部正统续作中并扩大展示,我想前作的粉丝们也会感到高兴,我们一直是抱着这样的想法制作的。
▲《魔女之泉R》商店图片
结果上呈现得最好的形式应该就是《魔女之泉R》了。
在无印中稍显不足的部分,以及没有完全讲述的部分,在《魔女之泉R》中都进行了描绘。
玩过《魔女之泉2》的人如果玩了《魔女之泉R》,也能看到更多关于世界观的幕后故事。
将这些内容很好地融入到一部作品中展示给大家,我认为是我们的职责。
在制作续作时,我们也总是铭记着要把“这一部分还想看更多”的故事加进去。
每个系列不同的主题
GameWith:
纵观《魔女之泉》全系列,虽然采用了重视角色可爱度和世界观的表现方式,但您认为最受玩家支持的要素是哪里呢?
Yeonju先生:
通观全系列,站在魔女们的立场上,“生存”是最大的主题。
在生存过程中展现出的各位魔女的性格是多种多样的。
无论何时都充满活力且坚强的派莓,或者非常傲娇、在被人背叛多次后依然去追寻朋友和青梅竹马的露娜等。
▲《魔女之泉R》商店图片
所有角色都有各自独特的魅力,性格也完全不同。
我想这正是用户产生共鸣并喜爱她们的最大要素。
GameWith:
系列每一作的主人公分别是派莓、露娜、艾露迪、摩卡莫莉,她们各自的主题性也不同。
比如背叛是主题,或者刚才提到的派莓的“活力”是主题。您是如何区分这些主题进行创作的呢?
Yeonju先生:
无印的派莓是一个非常有活力的主人公,主要主题是“希望”。
▲《魔女之泉》无印版商店图片
为了塑造一个无论在什么状况下都不放弃希望、开朗元气的主人公,我们决定了这个主题并编写了剧本。
▲《魔女之泉2》商店图片
《魔女之泉2》的露娜是“共鸣”和“慰藉”。
构思了在绝望中安慰无印的主人公,并两人一起争取希望的故事。
▲《魔女之泉3 Re:Fine》商店图片
《魔女之泉3》的艾露迪是“牺牲”。
以“牺牲”这个词为主题构建了整体故事。
▲《魔女之泉4》商店图片
最后《魔女之泉4》的摩卡莫莉是“反省”。
这个和其他角色不同,是从“想做一个成为王的孩子魔女创造世界的故事”这样的故事反推出角色设定的。
GameWith:
感谢您分享这么多细节。
接下来的后篇,请允许我询问关于“系列的未来”!
《魔女之泉R》是什么?
小魔女以森林之外的世界为目标!集养成、收集、探险于一体的RPG
《魔女之泉R》是一款讲述魔女以森林之外为目标进行冒险的RPG。
本作的主人公是小魔女“派莓”。为了追寻儿时的回忆,描写了“派莓”试图走出森林进行冒险的故事。
玩家可以让“派莓”进行修炼,或合成用于养成的道具来强化她。根据修炼的种类,可以培养出自己喜欢的可爱魔女,这是本作的魅力。
此外,在地图上除了收集魔法书和配方,还可以饲养动物一起行走。与其他魔女的相遇也会影响剧情,是一款可以享受逼近“派莓”秘密的故事的作品。
发售日等基本信息
| 发售日 |
PC: 2023年9月26日 Switch: 2024年8月29日 PS5: 2024年8月29日 XOne: 未定 |
|---|---|
| 公司 |
Kiwiwalks |
| 类型 | RPG |
| 对应平台 | PC / Switch / PS5 / XOne |
| 价格 (日元不含税) |
PC : 3,909日元
Switch : 4,500日元
PS5 : 4,500日元
XOne : 未定
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